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 Computerspiele fördern das Lernen von Schülern

Internet | 03.02.2009, 05:53
Grundsätzlich gelten Computerspiele weitestgehend als Grund für schlechte Schulnoten, doch entgegen dieser herrschenden Meinung behaupten Wissenschaftler des Departments für Interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems in Österreich, dass "Games" als Unterrichtsfach die Schüler zum Lernen motivieren könne.

Spiele-Testen als Schulfach


Dies beweist auch das Computerspiel-Projekt in Österreich unter Leitung von Prof. Dr. Michael Wagner, an welchem im vergangenen Jahr 150 Schüler im Alter zwischen 11 und 19 Jahren teilnahmen. Wie der Focus in seiner aktuellen Ausgabe (Heft 06/2009) berichtet, durften zum Beispiel Schüler der sechsten Klasse unter Aufsicht ihrer Lehrer die englische Version des Spiels "Zoo Tycoon 2" spielen. Dabei lernten die Jugendlichen nicht nur die englischen Vokabeln und Grammatik, sondern die Erfahrungen des Spiels wurde auch auf andere Unterrichtsfächer übertragen. So mussten die Schüler im deutsche Interviews und Blog-Einträge verfassen oder sich in Biologie mit den natürlichen Lebensräumen der Tiere befassen, welche sie in Kunst auch zeichnen mussten.

Ein anderes Konzept verfolgt der vielseitig engagierte Lehrer Marco Fileccia mit seiner "Spieletester AG" am Oberhausener Elsa-Brandström-Gymnasium. Hier erlernen die Schüler der Jahrgangsstufen 8 bis 13 die kritische Auseinandersetzung mit verschiedenen Spielen, wie zum Beispiel auch Counter Strike oder Warcraft II. Beim Testen der Spiele sammeln die Schüler Erfahrungen, welche sie zusätzlich in regelmäßigen Treffen aufarbeiten. Zudem verfassen sie Testberichte, welche auch auf der Seite Spieleratgeber NRW veröffentlicht werden. Das Ergebnis ist, dass vor allem die Schüler nicht mehr unvoreingenommen an ein Spiel herangehen können, sondern zwangsläufig einen kritischen Umgang mit den Medien erfahren.

12 Thesen für multimediales Lernen


Beide Beispiele belegen aber auch, dass Spielen allein nicht den gewünschten Effekt verursacht. Vielmehr ist gleichzeitig ein kontrollierter Umgang von Nöten, welcher die direkte und vor allem kritische Auseinandersetzung mit dem Spiel fördert. Im Falle des österreichischen Beispiels ist zudem eine Anleitung für die weitere Unterrichtsförderung notwendig.

Doch trotz der positiven Effekte bleibt die Umsetzung des Schulfachs "Computerspielen" unwahrscheinlich. Wesentlicher Faktor sind die Kosten, denn neben der erforderlichen Hardware kommt vor allem eine ständig zu erneuernde Software hinzu. Hier aber signalisiert zumindest Pressesprecher Martin Lorber von Electronic Arts, dass wen die Nachfrage steigt, auch Preisnachlässe möglich sind.

Darüber hinaus ergeben sich aber auch noch andere Probleme, wie die 12 Thesen, welche aus der Studie in Österreich resultieren, zeigen. Vor allen wäre eine umfassende Schulung der Pädagogen notwendig, denn häufig sind die Schüler den Lehrern ein gutes Stück voraus. Zudem muss auch eine ausgiebige Reflektion der Spiele erfolgen, für welche die Lehrer wiederum ein ausreichendes und fundierten Hintergrund wissen haben müssen.

Alles in allem zeigen die beiden Beispiel deutlich, dass das neue Medium zumindest langfristig gesehen ein festen Inhalt im Schulplan ausmachen muss. Darüber hinaus wird deutlich, dass eine kritische Auseinandersetzung mit Computerspielen den entsprechenden Jugendlichen einen wesentlichen Umgangsvorteil mit Spielen haben. Doch wie diese Erkenntnisse weiter verarbeitet werden können, dass ist eine noch offene Frage.
[dk]





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