Nachrichten

Nachfrage nach VR-Brillen laut Steam-Umfrage geht gegen Null - Bedarf schon gedeckt?

Spiele | HT4U.net
Spricht man mit Anwendern, welche bereits einmal eine VR-Brille ausprobieren durften, so erhält man meist nur überzeugtes Feedback. Doch das "nächste große Ding bei Spielen" scheint ganz offensichtlich zu stagnieren. Die aktuelle Steam-Umfrage-Auswertung sieht in jedem Fall die Anteile der HTC Vive und Oculus Rift gegen Null laufend. Ist der Hype bereits vorüber?

Seit Wochen und Monaten redet praktisch jeder Hersteller, welcher was mit Spielen oder Grafikkarten zu tun hat, über das Thema Virtual Reality. Die VR-Brillen warfen ihre Schatten voraus und die Hersteller im Umkreis der Spieleszene setzten vollends auf den Hype. Bei jeder neu vorgestellten Grafikkarte war VR ein Thema, bei Treibern konzentrierte man sich auf VR-Optimierung. Auch auf der gerade erst abgelaufenen Spielemesse gamescom waren VR-Brillen ein großes Thema. Das größte Manko der VR-Brillen – Preis und Hardware-Anforderungen – blieb aber. Und sah man bei Steam im Juli 2016 gar noch eine gewisse Entwicklung mit Vorteilen für HTC, so sieht man inzwischen die Nutzung der Brillen gegen Null gehen.

Laut der aktuellen August-Umfrage sollen lediglich 0,01 Prozent der Steam-Anwender eine Oculus Rift erworben haben, bei der HTC Vive gab es gar keinen Anwender unter den befragten Teilnehmern. Insgesamt sollen aktuell nur 0,12 Prozent der Steam-Anwender mit einer Rift ausgestattet sein, und lediglich 0,18 Prozent der Anwender verwenden eine Vive-VR-Brille. Laut Steamspy.com soll sich aber auch eine Stagnation bei der Nutzung von VR-Spielen eingestellt haben.

Gründe für die Resultate der Steam-Auswertung werden natürlich offiziell nicht erörtert oder dargelegt. Es könnten diverse Gründe sein wie Schulferien oder gutes Wetter – doch welcher Zocker lässt sich schon von gutem Wetter abhalten? ;) Real auf der Hand liegende Gründe wie der hohe Anschaffungspreis, die hohen Anforderungen an die Hardware und eben auch die geringe Anzahl an passenden Spielen dürften vielmehr Grund für die Stagnation sein. Doch wer hatte auch wirklich erwartet, dass der durchschnittliche Spieler, welcher 3D-Toptitel auf niedrigsten Details am Laptop zu spielen versucht, plötzlich bereit ist, 1.500 bis 2.000 Euro in Hardware zu investieren, nur um VR erleben zu dürfen? Es darf unterstellt werden, dass das Thema VR-Spiele sich nur sehr langsam entwickeln und nicht der erhoffte Katalysator für die (Hardware-)Szene wird.
[]







Stichworte zur Meldung: Nach Vr-brillen Laut Nachfrage Steam-umfrage Gesunken