Intro
Vor ziemlich exakt vier Jahren führte NVIDIA am 18. November 2002 mit dem NV30 (GeForce-FX-Serie) die CineFX-Architektur ein. Viel Zeit ist seitdem ins Land gegangen und die CineFX-Architektur bestritt ihren langen Weg bis hin zur vierten und damit auch letzten Version, welche zuletzt beim G71 (GeForce-7900-Serie) Verwendung fand. Mit der heutigen Vorstellung der GeForce 8800 GTX und 8800 GTS auf Basis des G80-Chips kehrt NVIDIA nun nach fast vier Jahren erstmals der CineFX-Architektur den Rücken und läutet auf diese Weise eine neue Ära ein.
Giga-Thread-Architecture, Lumenex Engine und Quantum Effects lauten die Schlagworte der neuen Generation. Klingt nach Marketing-kreierten Begriffen, und das sind sie auch. Was sich dahinter verbirgt, sobald man die wohlgefeilten Begrifflichkeiten hinter sich lässt, soll unser Review heute zeigen. Dank eines Pressemusters der GeForce 8800 GTX, das unsere Redaktion kurzfristig vor dem heutigen Launch erreichte, sind wir in der Lage neben der Betrachtung der technischen Aspekte auch über die äußeren Merkmale der Karte, die Leistungsfähigkeit des Chips sowie über die gelieferte Bildqualität in diesem Artikel relativ ausführlich zu berichten.

Mit der Vorstellung der GeForce-8800-Serie ist NVIDIA, nach Intel mit deren integrierter Grafikeinheit des GMAX3000-Chipsatzes, der zweite Hersteller der eine Direct3D-10-Grafiklösung nach dem Shader Model 4.0 auf den Markt bringt. Im Bereich der Grafikkarten nimmt der Hersteller diesbezüglich sogar die Vorreiterrolle ein, während ATIs Pendant in Form des R600-Chips erst Anfang des nächsten Jahres zu erwarten ist. Wie üblich vor so einem großen Release wurde natürlich während der vergangenen Wochen in den Foren des World-Wide-Webs bereits kräftig über gestreute und teilweise auch gänzliche konträre Gerüchte über den G80 debattiert und spekuliert. Letztendlich, soviel nehmen wir an dieser Stelle vorweg, hat NVIDIA mit seinem neusten Flaggschiff mehr als nur eine faustdicke Überraschung im Gepäck.
An dieser Stelle möchten wir noch darauf hinweisen, dass wir zwar mit der GeForce 8800 GTX einen Direct3D-10-Beschleuniger im Test haben, und auch Windows Vista und das dazugehörige Direct3D 10 auf Software-Basis immer näher rückt, wir uns aber in diesem Artikel trotzdem ausschließlich der DirectX-9-Leistung unter Windows XP widmen. Der Grund hierfür ist trivial, denn weder Mircosofts zukünftiges Betriebssystem Windows Vista steht bisher in einer finalen Version zu Verfügung, noch sind fertige Direct3D-10-Spiele oder gar als „final“ zu betrachtende Treiber für diese Plattform verfügbar.
Bevor wir nun mit dem eigentlichen Artikel beginnen, möchten wir uns an dieser Stelle noch bei NVIDIA für die Bereitstellung eines Testmusters der GeForce 8800 GTX recht herzlich bedanken. Jetzt möchten wir den geneigten Leser aber nicht länger auf die Folter spannen. In diesem Sinne: Let the games begin.
Technik
| Eckdaten |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GTS |
GeForce 7900 GTX |
Radeon X1950 XTX |
| Codename |
G80 |
G80 |
G71 |
R580+ |
| Fertigung |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
90 nm |
| Transistoren |
681 Mio. |
681 Mio. |
278 Mio. |
384 Mio. |
| Taktrate Chip |
575 MHz |
500 MHz |
650 MHz |
650 MHz |
| Taktrate Shader |
1350 MHz |
1200 MHz |
PS: 650 MHz VS: 690 |
650 MHz |
| Taktrate Speicher |
900 MHz |
800 MHz |
800 MHz |
1000 MHz |
| Speicherart |
GDDR3 |
GDDR3 |
GDDR3 |
GDDR4 |
| typische Speichergröße |
768 MB |
640 MB |
512 MB |
512 MB |
| Speicheranbindung |
384 Bit |
320 Bit |
256 Bit |
256 Bit |
| Shader Recheneinheiten |
128 unified Shader |
96 unified Shader |
48 Pixel + 8 Vertex Shader |
48 Pixel + 8 Vertex Shader |
| Typ Shadereinheiten |
Skalarprozessoren (1 Komponente) |
Skalarprozessoren (1 Komponente) |
Vektorprozessoren (4 Komponenten) |
Vektorprozessoren (4 Komponenten) |
| Co-Issue |
- |
- |
Vek3 + Skalar oder Vek2 + Vek2 |
Vek3 + Skalar |
| Fähigkeiten pro Shadereinheit |
1 MADD + 1 MUL |
1 MADD + 1 MUL |
1 MADD |
1 MADD + 1 ADD |
| Texture-Adress-Einheiten (TA) |
32 |
24 |
- |
16 |
| Texture-Mapping-Units (TMU) |
64 |
48 |
24 |
16 |
| Raster-Operation-Einheiten (ROP) |
6 ROP-Cluster (je 4 Pixel pro Takt) |
5 ROP-Cluster (je 4 Pixel pro Takt) |
16 |
16 |
| Pixel-Shader-Version |
4.0 |
4.0 |
3.0 |
3.0 |
| Vertex-Shader-Version |
4.0 |
4.0 |
3.0 |
3.0 |
|