Bildqualität (Fortsetzung)
Je nach Entfernung zum Betrachter können also unterschiedlich aufgelöste Texturen (MipMaps) beim Texturieren der Polygone verwendet werden. Die Bestimmung der Detailstufe (im englischen Level of Detail - besser bekannt als LOD) findet hierbei pro Pixel-Quad (2x2 Pixel-Block) statt und legt fest, aus welcher MipMap die Texturdaten ausgelesen werden. Um ein Flimmern in der Entfernung zu vermeiden, werden entfernte Objekte weniger detailliert dargestellt, ganz gleich dem menschlichem Auge, das ebenfalls nahe Objekte detaillierter wahrnimmt als entfernte. Deshalb wird für nahe liegende Flächen aus möglichst hoch aufgelöste MipMaps gelesen, damit möglichst viele Details erkennbar bleiben, während für entfernte Flächen MipMaps mit niedriger Auflösung zum Zuge kommen.
Kommt nun lediglich ein bilinearer Filter (Vorsicht! hier ist noch nicht der brilineare Filter gemeint) zum Einsatz, findet noch keine Filterung zwischen den einzelnen MipMaps statt, wodurch die Übergänge zwischen den einzelnen Detailstufen (MipMaps) mehr als deutlich ins Auge fallen.

Noch störender wirkt sich der bilineare Filter jedoch in Bewegung aus, denn der Spieler schiebt ununterbrochen eine Art "Welle" vor sich her. Für Interessierte haben wir zusätzlich ein Video bereitgestellt, welches den störenden Effekt des bilinearen Filters im Spiel Serious Sam 2 deutlich zeigt.
Um diesem Problem entgegenzuwirken kommt nun der trilineare Filter ins Spiel. Dieser filtert - wie der Name schon erahnen lässt - nicht mehr nur in zwei Richtungen (X- und Y-Richtung der Textur) sondern zusätzlich in eine dritte Richtung, und zwar zwischen den einzelnen MipMaps. Durch den trilinearen Filter wird nun also auch zwischen den einzelnen Detailstufen gefiltert, woraus ein angenehm weicher Übergang zwischen den einzelnen Detailstufen (MipMaps) folgt und somit auch der bereits angesprochenen "Welle" den Gar ausmacht.
Der brilineare Filter stellt nun ein "Zwischending" von bilinearem und trilinearem Filter dar. Letztendlich ist auch der brilineare Filter teilweise ein trilinearer Filter, jedoch eben nur teilweise. So wird beim brilinearen Filtern nicht mehr überall zwischen den MipMaps gefiltert sondern nur direkt an den Übergängen der einzelnen MipMaps.
 (Tri-Band des G71. Links: Brilinear, rechts:Trilinear)
Es wird also das so genannte Tri-Band, welches den Bereich kennzeichnet, in dem wirklich zwischen zwei MipMaps gefiltert wird, beim brilinearen Filter stark verkürzt. Die schlimmsten Stellen - dort wo die neuen MipMaps einsetzen - werden also vom brilinearen Filter durchaus behandelt, aber eine durchgehend trilineare Filterung ist nicht mehr gegeben. Der brilineare Filter ist in Standbildern kaum beziehungsweise in den meisten Fällen nur über Differenzbilder zu erkennen. In Bewegung macht sich der brilineare Filter allerdings an einigen Stellen durchaus bemerkbar, da sich die Übergänge der einzelnen MipMaps wieder vor dem Spieler her schieben, was sich an diesen Stellen in einem unruhigen Bild äußert.

(Die Videos stammen aus Serious Sam 2 und wurden auf der Radeon X1900XTX einmal mit der Catalyst A.I. Standard-Einstellung und das andere mal mit deaktiviertem Catalyst A.I. erstellt.)
Letztendlich ist der brilineare Filter wohl genommen noch eine der angenehmsten Optimierungen der beiden Hersteller und muss - je nach Betrachter - nicht zwingend störend ins Auge fallen. Für schwächere Grafikkarten gehen wir sogar noch einen Schritt weiter und stufen diese Optimierung sogar als sinnvoll ein, insofern diese bei Bedarf separat von den anderen Einstellungen deaktiviert werden kann.
Aber mit unserem heutigen Test befinden wir uns im High-End-Bereich und wollen bestmögliche Bildqualität und schlichtweg keine Kompromisse dabei eingehen. Deswegen entschieden wir uns bereits bei NVIDIA für den High-Quality-Modus, wodurch - zumindest bei neueren Treiberversionen wie unserm Forceware 83.95 - automatisch sämtliche Optimierungen inklusive dem brilinearen Filter (Trilineare Optimierungen) - deaktiviert werden. Deshalb wäre es unserer Auffassung nach einfach Inkonsequent bei ATI an dieser Stelle den brilinearen Filter zu gewähren während bei NVIDIA voll trilinear gefiltert wird. Dass die Deaktivierung des brilinearen Filters bei ATI das komplette Abschalten des Catalyst A.I. erfordert, ist der fragwürdigen Treiberpolitik von ATI zuzuschreiben.
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