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Grafikkarten Roundup: Low-Budget-Grafik im Vergleich

Technik - Architektur

Die grundlegenden Architektur des RV635 (Radeon HD 3650) und RV620 (Radeon HD 3450) basiert auf dem R600-Chip, welchen wir bereits bei dessen Vorstellung genauer behandelt haben. Gleiches gilt für den G86, dessen Basis der G80 schafft. Diejenigen die also in der grundlegenden Technik interessiert sind, möchten wir an dieser Stelle auf die jeweiligen Artikel verweisen.


Grafikkarten Roundup: Low-Budget-Grafik im Vergleich

RV635 - Radeon HD 3650


Wirft man einen Blick auf die Architektur der R600 - so lässt sich relativ schnell erkennen, dass sich die Änderungen des RV635 auf die Anzahl Einheiten beschränkt. Während der R600 bzw. RV670 (Radeon 38xx - Die-Shrink des R600) über 64 Vec5-Alus (5-fach SIMD) verfügt, kann der RV635 (bzw. RV630) nur mit 24 Vec5 Rechenwerke aufwarten. Marketingeffektiv beworben wird das ganze von AMD/ATI dann als als 320 (64*5 - R600) bzw. 120 (24*5 - RV635) Stream Prozessoren. Des Weiteren wurde die Anzahl der Texture Mapping Units auf deren 8 beschränkt(2 Einheiten, die jeweils 4 Texel pro Takt bilinear filtern und deren 8 adressieren können).


Grafikkarten Roundup: Low-Budget-Grafik im Vergleich

RV635 - Radeon HD 3450


Der RV620 bzw. RV610 verfügt lediglich noch über 8 Vec5 Rechenwerke ("40 Stream Prozessoren"). Des Weiteren können mit nur noch einer einzigen Texturierungs-Einheit lediglich noch 4 Texel pro Takt gefiltert werden. Gegenüber dem RV635/RV630 (Radeon HD 2600/3650) wurde der Chip zudem um dediziert Hardware für Hierarchical Z (für Sicherbarkeitsprüfung) erleichtert. Zusätzlich kann die Karte nur mit einem 64 bit Speicherinterface aufwarten. Alles in allem lässt sich bereits an diesen Eckdaten deutlich erkennen, das der Schwerpunkt dieses Modells sicherlich nicht bei der 3D-Leistung zu suchen ist.


Grafikkarten Roundup: Low-Budget-Grafik im Vergleich

G86 (GeForce 8500 GT) im Vergleich mit G80 (GeForce 8800 GTX)


Wie bei AMDs Radeon HD 3450 hat auch NVIDIAs GeForce 8500 GT gravierende Einschneidungen erfahren. Lediglich ein Shader Cluster, bestehend aus 16 Rechenwerken, bleibt dem G86 von den ursprünglich 128 Shader-Einheiten des G80 erhalten. Damit einhergehend verfügt der Chip auch lediglich über 4 Texturierungs-Einheiten, die allerdings pro Takt auch 4 Texel filtern und adressieren kann. Zumindest verfügt der Chip über 2 ROP-Partitionen (die je 4 Pixel pro Takt abarbeiten können), womit eine Speicheranbindung von 128 bit zur Verfügung steht (pro ROP-Partition 64 bit).



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